quinta-feira, 13 de junho de 2013

Exemplos de WebQuest


No link abaixo temos exemplos de uma escola que utiliza a WebQuest como material de construção do saber dos alunos.

Vejam! Conseguimos assim ter uma ideia mais clara sobre esse meio tecnólogico.

http://www.saa.com.br/webquest/webquest.asp

Fonte: Colégio SAA

sexta-feira, 10 de maio de 2013

Alfabetizador na linha de frente

No fim de fevereiro, o Senado Federal aprovou a medida provisória 586/2012, que oficializou a criação do Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa (Pnaic). O Pacto é um compromisso firmado entre os governos federal, estadual e municipal para alfabetizar todas as crianças matriculadas no ensino regular até os 8 anos de idade, ou ao final do 3º ano do ensino fundamental - e conseguiu a adesão de mais de 90% dos municípios.
Desde que foi criado, em novembro de 2012, tudo relacionado ao Pnaic tem avançado a toque de caixa: o plano é que, em dois anos, todos os alfabetizadores recebam a formação continuada do programa e possam, assim, mudar suas práticas para garantir que nenhuma criança avance para o 4o ano sem estar alfabetizada. 'O Pacto é uma tentativa de cercar e controlar melhor a alfabetização das crianças e, em termos de programa de alfabetização, tem uma identidade própria', afirma Maria do Socorro Nunes Macedo, professora da Universidade Federal de São João Del Rei (UFSJ), e coordenadora do GT de Alfabetização, Leitura e Escrita da Anped. Hoje, segundo o Ministério da Educação, em alguns estados mais de 40% das crianças que ingressam no 6º ano ainda são analfabetas

Cibercultura

Cibercultura provém de um espaço de comunicação mais flexível que o produzido nas mídias convencionais, como TVRádioe Jornal. Nas mídias convencionais, o sistema hierárquico de produção e distribuição da informação seguem um modelo pouco flexível baseado no modelo um-todos, no qual apenas um ou poucos indivíduos são os responsáveis por mandar informações para uma quantidade maior de pessoas. No ciberespaço a relação com o outro se desdobra no contexto do todos-todos, onde, a priori, todos podem emitir e receber informações de qualquer lugar do planeta, seja essa informação escrita, imagética, ou sonora. Isso, claro , faz com que a Cibercultura seja uma era singular na história da humanidade, afinal, esta nova dinâmica instaurada por ela é inédita. A cooperação torna-se um dos pontos chave da cibercultura, podendo ser visualizada através do compartilhamento de arquivos, músicas, fotos, filmes, softwares de relacionamento e comunidades virtuais. Na Cibercultura parece haver uma conexão generalizada. Uma das mais importantes características dessa generalização da conexão é liberação do pólo da emissão. Depois de séculos vendo os meios de expressão e comunicação sendo controlados por uns poucos, os indivíduos se entusiasmam com a possibilidade de eles mesmos poderem produzir e veicular informação, surgindo inúmeros chats, fóruns, e-mails, listas, blogs, páginas pessoais, etc. Esse fenômeno marcado pelo contexto todos-todos deve muito às transformações ocorridas no Computador que, ao ter seu tamanho reduzido, pôde se transformar em computador pessoal e ter seu uso ampliado à população. Mais recentemente, com a 'revolução' Wi-Fi a comunicação está ainda mais móvel e isso, claro, trará consequências tanto para as novas formas de relação social, quanto para o entretenimento, trabalho, lazer, educação, etc. A impressão que se tem na Cibercultura é que tudo está em rede e a rede está em todos os lugares; é cada vez mais móvel. As novas tecnologias digitais, sem dúvida, aumentam a mobilidade. As redes sociais estão na moda, mais da metade dos utilizadores da Internet está registrada em algum lugar. Embora que destinados principalmente ao uso pessoal, as empresas cada vez mais estão envolvidas nestas redes para se comunicar com o público. É uma grande oportunidade para quebrar as regras tradicionais de comunicação corporativa. Além de que qualquer um pode ler e contribuir com algo novo para o debate. Isso é enriquecedor e, curiosamente, ajuda-nos a promover a marca.E um outro ponto importante é o imediatismo.
Cibercultura não deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela é o que se vive hoje. Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages,palms, imposto de renda via rede, inscrições via internet,entre outros que provam que a Cibercultura está presente na vida cotidiana de cada indivíduo.

sexta-feira, 3 de maio de 2013

O que é Multimida?

Segundo a Grande Enciclopédia Larousse Cultural, multimídia é a “forma de comunicação com utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras.
Multimídia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do computador. Para quem se lembra, os primeiros
personal computers não possuíam os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de som e CD-Rom (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema, monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora isso pareça inevitável.
Hoje, a multimídia está presente nos CDs, TVs interaivas, vídeo-games, DVDs, aparelhos celulares, etc., mas, de fato, a
web é o maior meio multimídia conhecido porque possibilita que seu usuário crie, manipule, armazene e pesquise conteúdos. Cada conteúdo acessado abre um leque de opções em forma de links que criam uma navegação infinita.
No entanto, a multimídia exige do usuário da internet bom senso e atenção para distinguir e filtrar o que – dentro dessa infinidade de informação – tem realmente relevância para seus objetivos.


Fonte: http://multferramenta.blogspot.com.br/2007/02/o-que-multimdia.html


Hipertexto             



Desde o surgimento da idéia de hipertexto, este conceito está ligado a uma nova concepção de textualidade, em que a informação é disposta em um ambiente no qual pode ser acessada de forma não-linear. Isto implica em uma textualidade que funciona por associação, e não mais por seqüências fixas previamente estabelecidas.

Quando o cientista Vannevar Bush, na década de 40, concebeu a idéia de hipertexto, pensava, na verdade, na necessidade de substituir os métodos existentes de disponibilização e recuperação de informações ligadas especialmente à pesquisa acadêmica, que eram lineares, por sistemas de indexação e arquivamento que funcionassem por associação de idéias, seguindo o modelo de funcionamento da mente humana. O cientista, ao que parece, estava preocupado também na criação de um sistema que fosse como uma "máquina poética" (Landow, 1995), algo que funcionasse por analogia e associação, máquinas que capturassem o brilhantismo anárquico da imaginação humana, segundo Landow.
Parece não ser obra do acaso, que a idéia inicial de Bush tenha sido conceituada como hipertexto 20 anos depois de seu artigo fundador, exatamente ligada à concepção de um grande sistema de textos que pudessem estar disponíveis em rede. Na década de 60, o cientista Theodor Nelson sonhava com um sistema capaz de disponibilizar um grande número de obras literárias, com a possibilidade de interconexão entre elas. Criou, então, o "Xanadu", um projeto para disponibilizar toda a literatura do mundo, numa rede de publicação hipertextual universal e instantânea. Funcionando como um imenso sistema de informação e arquivamento, o hipertexto deveria ser um enorme arquivo virtual.
Hipertexto, atualmente, é o texto disponibilizado pelas redes de computadores, composto por nós e conexões, que podem ser acessados aleatoriamente desde qualquer máquina (computador) e por qualquer usuário, em qualquer lugar do mundo e simultaneamente. Para melhor definir de que se compõe este texto eletrônico, encontramos em Lévy (1995) algumas características básicas ou "princípios abstratos", que são:



"Princípio de metamorfose: a rede hipertextual encontra-se em constante construção e renegociação. Sua extensão, composição e desenho estão sempre em mutação, conforme o trabalho dos atores envolvidos, sejam eles humanos, palavras, sons, imagens, etc.

Princípio de heterogeneidade: os nós de uma rede hipertextual são heterogêneos; podem ser compostos de imagens, sons, palavras, , etc. E o processo sociotécnico colocará em jogo pessoas, grupos, artefatos, com todos os tipos de associações que pudermos imaginar entre eles.
Princípio de multiplicidade e de encaixe das escalas: o hipertexto é fractal, ou seja, qualquer nó ou conexão, quando acessado, pode revelar-se como sendo composto por toda uma rede de nós e conexões, e assim, indefinidamente.
Princípio de exterioridade: a rede não possui unidade orgânica, nem motor interno. Seu crescimento e diminuição, composição e recomposição dependem de um exterior indeterminado, como adição de novos elementos, conexões com outras redes, etc.
Princípio de topologia: no hipertexto, tudo funciona por proximidade e vizinhança. O curso dos acontecimentos é uma questão de topologia, de caminhos. A rede não está no espaço, ela é o espaço.
Princípio de mobilidade dos centros: a rede possui não um, mas diversos centros, que são perpetuamente móveis, saltando de um nó a outro, trazendo ao redor de si uma ramificação infinita de pequenas raízes, rizomas, perfazendo mapas e desenhando adiante outras paisagens" (Lévy, 1995, p. 26).


O primeiro princípio, metamorfose, envolve a mutação da rede hipertextual a partir da atividade do leitor. Aheterogeneidade reúne informação de diferentes procedências e formatos, o que se refere à hipermídia, já citada anteriormente. A multiplicidade diz respeito à estrutura do hipertexto, cujos nós de informação podem ramificar-se indefinidamente em outros nós de informação. A exterioridade marca a importância de fatores externos na conformação do hipertexto, como adição de textos ou comentários, por exemplo. A topologia refere-se ao lugar que a rede ocupa no espaço, sendo que ela mesma é um espaço. E, finalmente, a mobilidade dos centros, na qual não há um centro, apenas, mas vários, que estão em constante mutação, conforme, mais uma vez, a atividade do leitor. Estas características também são apontadas por outros autores, ainda que a partir de enfoques diferentes.

As características próprias do hipertexto e as novas relações entre autor e leitor que este sistema está introduzindo, estão transformando radicalmente a comunicação. O hipertexto será capaz de, num futuro não muito distante, sedimentar uma nova forma de literatura (Landow, 1997; Murray, 1997; Bolter, 1991). No cenário atual, podemos vislumbrar alguns elementos básicos, tais como:
    • a escrita e a leitura não-seqüencial;
    • a interatividade possibilitada pelo meio digital;
    • a existência de elos de ligação (links) – textuais ou não.

Na WWW, centenas de histórias em ficção interativa surgem a cada dia, povoando o ciberespaço e desafiando os cibernautas a empreenderem um outro tipo de leitura, que aposta nas transformações do meio digital e na mudança de sensibilidade para o texto escrito. Como observou Michael Joyce (1998), enquanto que o texto impresso permanece igual, uma vez que é concebido, o hipertexto substitui-se a si mesmo. A cada novo clique do mouse sobre determinado link, abre-se uma nova janela, tela na qual estará uma outra parte do texto virtual. Segundo Joyce, "com o texto eletrônico, sempre estamos pintando, cada tela destrói a anterior e o substitui por ela mesma. A sombra de cada letra morta proporciona a forma vivente do que o substitui" (Joyce, 1998, p. 284).
 fonte :www.pucsp.br/~cimid/4lit/longhi/hipertexto.htm

Hipertexto


Ao longo da história da humanidade a maioria dos registros feitos, em se tratando de narrativa textual, foram em forma de metanarrativas, que são as narrativas retóricas e lineares, com classificações hierárquicas e de forma que a leitura não é feita baseada em associações, como acontece no hipertexto. Tanto em registros religiosos quanto em livros didáticos a narrativa segue uma temporalidade linear, do mais antigo ao recente, de acontecimentos subseqüentes por períodos históricos, e por outros fatores próprios do projeto da modernidade. Porém no mundo contemporâneo nos deparamos com o excesso de informações e a urgência de seleção dessas informações. A estrutura de uma narrativa hipertextual vem permitir melhor desempenho nesta seleção de informações.
O termo hipertexto foi criado por Theodore Nelson, na década de sessenta, para denominar a forma de escrita/leitura não linear na informática, pelo sistema “Xanadu”. Até então a idéia de hipertextualidade havia sido apenas manifestada pelo matemático e físico Vannevar Bush através do dispositivo “Memex”.
O hipertexto está relacionado à própria evolução da tecnologia computacional quando a interação passa à interatividade, em que o computador deixa de ser binário, rígido e centralizador, para oferecer ao usuário interfaces interativas. O termo interativo já pertencia ao campo das artes quando se propunha intervenção do/com apreciador, no entanto o termo interatividade passa a se associar a sistemas da informática, por fazer um contraponto à leitura/escrita das metanarrativas.
O hipertexto vem auxiliar o ser humano na questão da aquisição e assimilação do conhecimento, pois tal como o cérebro humano, ele não possui uma estrutura hierárquica e linear, sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de organização em rede. Ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, conseqüentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos.
Por muitos anos interagir com o computador exigiu uma base de conhecimento em alguns sistemas de hardware, mas com a evolução de softwares hipertextuais, cada vez mais têm sido aperfeiçoados mecanismos de interatividade através do mouse e de outros periféricos, como câmera, scanner, etc. A tela de um monitor apresenta-se hoje fragmentada e personalizada, proporcionando ao usuário a facilidade de acesso às informações e a forma lúdica de utilização das ferramentas.
Foi no campo da informática que surgiu o hipertexto, pela necessidade de tornar o computador cada vez mais interativo. Mas o hipertexto não precisa ser interativo e sim “explorativo”. Ao navegar pela internet vamos encontrando endereços de sites, palavras sublinhadas, ícones piscando, e muitos outros atrativos que nos levam a clicar com o mouse e abrir diversas janelas, pois bem, este é o chamado efeito hipertextual no ciberespaço. Da mesma forma pode acontecer num documento de texto (Word, Página na internet), onde se inserem palavras-chaves que levam a outros textos ou imagens.
Ele não está presente apenas no campo da informática, mas encontra-se também nos livros de formatos convencionais, onde os autores buscam facilitar a compreensão de cada capítulo na sua individualidade, sem que perca a essência que compõe o todo, a idéia central do autor. Hoje é muito comum encontrarmos livros organizados por um autor e escritos por vários. Estes livros não lineares são exemplos de hipertextos.
O hipertexto permite ao leitor decidir o rumo a seguir na sua viagem pela leitura, tornando o tempo e o espaço, em relação à construção textual, flexível.
A televisão, o cinema, e outras áreas das artes e do entretenimento também vêm trabalhando com a idéia do hipertexto, até mesmo para alcançar o público hoje mais hiperativo, que vive uma contemporaneidade fragmentada, numa contagem regressiva do tempo de seus afazeres. Há filmes que apresentam algumas pequenas histórias, que parecem independentes umas das outras, porém a essência de cada uma faz parte de um único enredo desenvolvido pelo autor.
Enfim, as partes de um hipertexto fazem sentido, mesmo sendo deslocadas do seu eixo central ou enredo. Ele possibilita a livre escolha, por onde começar e em que ordem seguir



sexta-feira, 26 de abril de 2013

O que é WebQuest?


A WebQuest é uma atividade didática para os ensinos Fundamental, Médio e Superior para incluir nas aulas a Internet, em especial a busca de informação na Rede. Pode desenvolver o pensamento reflexivo e crítico dos alunos, como também estimular a sua criatividade.
O principal objetivo da WebQuest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos. Contudo, é importante ressaltar que apresenta melhores resultados se realizada em grupos.
Pelas WebQuests, propõem-se aos alunos a resolução de um determinado problema e, ao finalizar a tarefa, eles expõem de algum modo suas conclusões. Os estudantes simulam um papel, por exemplo, ser jornalista para investigar a crise energética que afeta uma região.
 
Desse modo, as WebQuests utilizam problemas ou situações do mundo real e tarefas autênticas para despertar o interesse dos alunos. Sua base teórica é construtivista, o que permite aos alunos transformar a informação e compreendê-la. Suas estratégias de aprendizagem colaborativa ajudam os estudantes a desenvolver habilidades e a contribuir com o produto final do grupo, que pode ser uma produção escrita, oral ou eletrônica, uma obra teatral, um jornal escolar e um material de divulgação, entre outros.
 
 
Podemos distinguir seis elementos em uma Webquest:
Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.

Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.
 
http://www.educared.org